Les joueurs ayant été assignés un siège, le vent d'Est pour la première manche doit être déterminé. La personne qui était jusqu'à présent temporairement le vent d'Est, jette les dés et compte vers la droite, en commençant par elle-même. La personne ainsi désignée jette à son tour les dés et compte vers la droite en commençant par elle-même, le joueur ainsi désigné sera le vent d'Est de la première manche.
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# Mahjong - Les règles avancées du jeu

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Comment les joueurs doivent s'assoir.

Le Mah Jong est généralement joué à quatre joueurs. Au début de la partie les quatre joueurs prennent place à la table de jeu de façon aléatoire. La table de jeu doit être carrée et recouverte de tissu suffisamment épais pour amortir le claquement des tuiles pendant le jeu.

Parmi les accessoires du jeu, se trouvent quatre disques en os. Sur chacun d'eux est gravé la direction d'un vent. Dans le cas où votre jeu de Mah Jong ne comporte pas de tels disques en os, écartez une tuile de chacun des quatre vents et placez les retournées. Puis arbitrairement, un des joueurs jette deux dés ( autre accessoire de votre jeu de Mah Jong ) et compte vers la droite le nombre indiqué par les dés en commençant par lui-même. Le joueur désigné par les dés est considéré temporairement comme le vent d'Est.

Puis la personne ainsi désignée comme vent d'Est jette à nouveau les dés et compte pareillement vers la droite en commençant par elle-même, la personne ainsi désignée tire celle des quatre tuiles retournées la plus à droite du joueur qui vient de tirer les dés sur la table. Puis la personne assise à sa droite fait de même et ainsi de suite.

De cette façon les quatre joueurs ont désormais une tuile, laquelle décide du siège qu'ils devront désormais occuper lors de la partie. La personne désignée comme vent du Sud, s'asseyera à la droite de celle désignée comme vent d'Est, la personne désignée comme vent d'Ouest, s'asseyera en face de celle désignée comme vent d'Est, la personne désignée comme vent du Nord, s'asseyera à la gauche de celle désignée comme vent d'Est. Note cette disposition est contraire à la disposition naturelle des points cardinaux.

Comment décider du joueur qui doit devenir le vent d'Est.

Les joueurs ayant été assignés un siège, le vent d'Est pour la première manche doit être déterminé. La personne qui était jusqu'à présent temporairement le vent d'Est, jette les dés et compte vers la droite, en commençant par elle-même. La personne ainsi désignée jette à son tour les dés et compte vers la droite en commençant par elle-même, le joueur ainsi désigné sera le vent d'Est de la première manche.

Il est possible de jeter les dés qu'une seule fois mais il est plus formel de les jeter deux fois.

La personne à droite du vent d'Est est le vent du Sud, la personne en face du vent d'Est est le vent d'Ouest, la personne à gauche du vent d'Est est le vent du Nord.

Lorsqu'une manche est finie, les vents tournent, c'est à dire que la personne qui était Sud devient Est, celle qui était Ouest devient Sud, celle qui était Nord devient Ouest et celle qui était Est devient Nord, sauf si la manche a été remportée par le vent d'Est qui a fait Mah Jong, et qui conserve alors le vent d'Est, dans ce cas les vents ne tournent pas.

Distribution et arrangement des tuiles.

Et maintenant commençons la partie. Il y a 136 tuiles qui doivent être mélangées. Chaque joueur rassemble 34 tuiles retournées prises au hasard et en fait deux rangées de 17 tuiles, en plaçant une rangée au dessus de l'autre. Pour faciliter l'assemblage des tuiles, il est possible d'adopter la méthode suivante: prendre trois tuiles dans chaque main deux fois puis la troisième fois prendre trois tuiles dans une main et dans l'autre seulement deux tuiles, cela donne un total de 17 tuiles. Après cela on peut tout aussi facilement consituer la deuxième rangée de 17 tuiles et l'assembler au dessus de la première, les tuiles retournées.

Après avoir construit ainsi la muraille, le vent d'Est jette les dés pour décider lequel des quatre côtés de la muraille sera entammé. Il compte donc le nombre obtenu avec les dés, vers la droite, en commençant par lui même. Le vent ainsi désigné jette à son tour les dés, ajoutant son nombre à celui obtenu par le vent d'Est et compte ce nombre en partant de sa droite parmi les tuiles constituant sa muraille. C'est par la pile ainsi indiquée que la distribution des tuiles peut pendre place en commençant par le vent d'Est.

Au début de la partie chaque joueur retourne son jeu de treize tuiles ( sa main ), en les redressant sur leur petit côté, laissant seulement le dos en bambou des tuiles apparents aux autres joueurs. Chaque joueur peut alors arranger son jeu en le triant mais il est recommandé de ne pas le faire de manière trop ostentatoire en cours de partie, pour éviter l'indiscrétion des autres joueurs qui pourraient déduire certains faits de tels arrangements. Jouer sans arranger son jeu demande cependant beaucoup de pratique.

Comment faire Mah Jong.

Est, disposant de 14 tuiles doit en rejeter une, il le fait en la défaussant eu centre du jeu et en l'annonçant. Puis Sud prend une tuile du mur, sauf si Sud peut faire un Pon ( prononcer poung ) ou un Chi ( prononcer chaud ) — ces deux possibilités vont être expliquées plus tard — ou si le Ouest ou Nord peuvent également faire un Pon. Sud rejette une nouvelle tuile, et c'est au tour d'Ouest puis à celui de Nord puis à Est et ainsi de suite, jusuqu'à ce qu'un joueur fasse Mah Jong ou que la muraille ait été épuisée, en laissant une portion de 14 tuiles.

Un Mah Jong est obtenu par un ensemble composé de quatre associations de trois tuiles et d'une paire de tuiles identiques. Les associations de trois tuiles peuvent être obtenues par trois tuiles identiques — Pon — ou trois tuiles numériques se faisant suite — Chi — exemple 4, 5, 6 bambous mis bout à bout font un Chi. La paire de tuiles identiques qui clot la combinaison de Mah Jong est appelée oreiller, tête ou paire.

Il y a deux méthodes pour faire un Pon ou un Chi:

1. Lorsqu'un joueur possède dans son jeu deux tuiles identiques et qu'un des autres joueurs défausse un troisème exemplaire de cette tuile, le joueur en possession de la paire peut interrompre le jeu, prendre la tuile juste défaussée en disant Pon. Il abat alors sa paire et lui joint la tuile défaussée, et garde cette association abattue à sa main droite.

2. Lorsqu'un joueur fait un Pon ou un Chi en tirant une tuile du mur, il n'est pas obligé d'abattre cette association, au contraire il doit la garder cachée dans son jeu.

Pour faire un Pon d'une tuile défaussée, chaque joueur peut intervenir à tout moment dans la partie, mais pour faire un Chi avec une tuile défaussée, il faut que la tuile soit défaussée par le joueur qui précéde. Cette différence est importante. Le Chi obtenu avec une tuile défaussée doit être abattu. Pour faire Mah Jong cependant, chaque joueur peut prendre une tuile défaussée par n'importe quel autre joueur que cette tuile soit utilisée pour composer un Chi, un Pon ou un oreiller dans la combinaison de Mah Jong.

Le Pon est prioritaire sur le Chi. Par exemple Est peut faire un Pon du cinq caractères défaussé par Sud quand bien même Ouest aurait souhaité en faire un Chi.

Après que Est ait fait Pon, en prenant le cinq caractères défaussé par Sud, est doit rejetter une nouvelle tuile, puis c'est à nouveau au tour de Sud de tirer une tuile de la muraille, et seulement après cela au tour d'Ouest de jouer. De ce fait lorsque Est fait un Pon de cette manière, Ouest et Nord passent leur tour et ne pourront rejouer qu'après Sud.

Faire Mah Jong est prioritaire sur toutes les autres combinaisons. Si Est rejette une tuile que Nord peut utiliser pour faire Mah Jong — soit en associant cette tuile dans un Pon, un chi ou un oreiller — il peut prendre la tuile défaussée, même si par exemple Sud pouvait utiliser cette tuile pour faire un Chi et Ouest pouvait également utiliser cette tuile pour faire un Pon.

Tuiles abattues et tuiles restantes.

Lorsqu'un joueur abat un Pon, il doit abattre les trois tuiles le composant en les plaçant à sa main droite. Cependant si un joueur tire la quatrième tuile d'une tuile dont il possède déjà dans son jeu les autres trois exemplaires, il peut abattre ses quatre tuiles pour faire un Kan.

Un joueur en possession d'un Pon dans sa main peut aussi prendre une tuile défaussée en disant Kan et d'abattre son Kan. Abattre un Kan rend la main du joueur insuffisante pour faire un Mah Jong, en effet il lui manquera désormais une tuile. Pour éviter cela le joueur qui vient de faire Kan doit tirer une nouvelle tuile de la muraille, il doit cependant le faire en prenant une tuile à l'extrêmité droite de la muraille.

Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 14 tuiles dans la muraille. S'il n'y a pas eu de gagnant, c'est à dire si personne n'est parvenu à faire Mah Jong, la manche est terminée et les vents tournent.

Tour de vent et vent des joueurs.

Il y a quatre tours de vents dans une partie et quatre manches dans un tour de vent, à moins que le vent d'Est ne parvienne à faire Mah Jong et auquel cas les vents ne tournent pas.

Chaque tour de vent porte le nom d'un vent. Le premier tour de vent est le tour du vent d'Est, puis c'est le tour du vent du Sud, puis c'est le tour du vent d'Ouest et enfin c'est le tour du vent du Nord.

Pendant le tour du vent du d'Est, les tuiles de vent d'Est sont des tuiles de bonus, c'est à dire que si un joueur a dans son jeu un Pon de vents d'Est et qu'il parvient à faire Mah Jong, il reçoit un bonus. Pendant le tour du vent du Sud, les tuiles de vent du Sud sont un bonus et pareillement pour les tours de vent d'Ouest et de vent du Nord.

Par ailleurs un Pon de son propre vent donne également un bonus si le joueur parvient à faire Mah Jong. Par exemple si je joueur qui est vent du Sud, fait un Pon de vents du Sud, et puis fait Mah Jong, il reçoit un bonus.

Lorsque son propre vent est aussi le vent dont on joue le tour, le Pon de ce vent donne au joueur un double bonus. Par exemple si un joueur qui est vent du Sud fait un Pon de vent du Sud et fait ensuite Mah Jong, pendant le tour du vent du Sud, il reçoit un double bonus.

Fleurs et Saisons.

Nous allons maintenant expliquer l'utilisation des tuiles de fleurs.

Au tout début du jeu de Mah Jong, lorsque le jeu fut introduit pour la première fois au Japon, les fleurs étaient utilisées par tous les joueurs. Peu de temps après cependant, elles perdirent de leur intérêt parmi les amateurs de Mah Jong, sans doute parce que de tirer de telles tuiles de bonus qui multipliaient la valeur d'une main faisant Mah Jong, était considéré comme trop chanceux, en comparaison des autres façons plus adroites et requérant davantage d'habileté dans la conduite d'une manche permettant pareillement de bonifier la valeur d'un jeu en se fiant aux seules règles complexes des bonus. De ce fait les fleurs et les saisons furent rapidement considérées comme un obstacle à la progression technique qui permettaient de construire de beaux Mah Jong et désormais les fleurs sont peu utilisées par les joueurs de cercles.

En fait le nom de fleurs pour ces tuiles n'est pas tout à fait exact puisqu'il recouvre deux sortes de tuiles: les fleurs à proprement parler et les saisons.

Les quatre fleurs sont l'orchidée (orchid), le bambou (bamboo), le chrysanthème (chrysanthenum ou chrys) et la prune (plum). Les quatre saisons sont le printemps (spring), l'été (summer), l'automne (autumn) et l'hiver (winter). Elles correspondent toutes aux sens des vents.

Au vent d'Est correspondent le printemps et l'orchidée.

Au vent du Sud correspondent l'été et le bambou.

Au vent d'Ouest correspondent l'automne et le chrysanthème.

Au vent du Nord correspondent l'hiver et la prune.

Lorsque l'on utilise les fleurs et les saisons, il faut les mélanger avec les autres tuiles, mais en construisant la muraille il faut désormais bâtir des pans de mur de 18 piles de deux tuiles, au lieu de 17.

Le jeu se joue alors de la même manière, sauf lorsqu'un joueur tire une fleur ou une saison.

Lorsqu'un joueur tire une fleur ou une saison, il abat cette tuile en haut de ses tuiles déjà abattues à sa main droite et doit retirer une autre tuile, mais en prenant cette tuile dans l'extrémité droite de la muraille ( par rapport au sens du jeu ) pour compenser son manque à gagner de tuiles pour être de nouveau en mesure de faire Mah Jong — il procède en cela de la même manière que s'il avait abattu un Kan.

Au tout début de la manche, à la fin de la distribution des tuiles un joueur peut avoir une ou plusieurs fleurs ou saisons. Il ne doit les abattre que lorsque c'est à son tour de jouer et il doit donc tirer de la droite du mur le nombre de tuiles lui faisant désormais défaut, puis il peut tirer une tuile normalement.

Chaque fleur ou chaque saison compte pour quatre points dans la somme des points fondamentaux en cas de Mah Jong.

Cependant si un joueur dispose d'une fleur ou d'une saison correspondant à son vent ou au vent dont on joue le tour, ses points fondamentaux s'en trouvent doublés.

Par exemple si dans le tour du vent du Sud, Est a 28 points fondamentaux et a tiré l'orchidée, il ajoute 4 points à ses points fondamentaux obtenant un total de 32 points et puis comme l'orchidée correspond à son vent, ses points fondamentaux sont doublés lui donnant un total de 64 points.

Si le même scenario se produit pendant le tour de vent d'Est, les points fondamentaux d'Est sont doublés deux fois soit 32 X 2 X 2 = 128 points.

Si de plus le vent d'Est tire aussi la tuile du printemps, toujours dans le tour du vent d'Est et qu'il parvient à faire Mah Jong, il reçoit 8 points de bonus pour l'orchidée et le printemps à ajouter à ses points fondamentaux, soit 28 + 8 = 36 points, et ensuite les 36 points doivent être doublés quatre fois, soit 36 X 2 X 2 X 2 X 2 = 576 points.

Si un joueur obtient toutes les tuiles de fleurs ou toutes les tuiles de saisons et parvient à faire Mah Jong il obtient les points maxima.

Les barrettes de points.

Les barrettes de points sont un accessoire du jeu de Mah Jong, au même titre que les dés. Il y a huit barrettes correspondant à 500 points chacune, 36 barrettes correspondants à 100 points chacune, et 40 barrettes représentant 10 points chacune.

Les barrettes de 500 points sont souvent appelées les drapeaux du régiment, du fait de leur valeur.

Bien qu'il existe des barrettes aux marquages différentes dans de nombreux jeux de Mah jong, leur valeur est toujours la même.

A chaque début de partie, chaque joueur reçoit 2 X 500 points, 9 X 100 points et 10 X 10 points, ce qui donne un total de 2000 points.

Cette somme correspond aux points maxima d'un autre vent qu'Est.

Les perdants de chaque manche payent au gagnant en utilisant les barrettes. A la fin de la dernière manche du tour du vent du Nord, chaque joueur compte ses barrettes, le joueur en possession du plus grand nombre de points a gagné.

Compter les points

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